Eksplorasi Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile dengan Pendekatan Design Thinking bagi Siswa SMK Garuda Mahadhika
DOI:
https://doi.org/10.61253/abdicendekia.v5i3.1194Kata Kunci:
Design Thinking, UI/UX, Prototyping, Figma, Aplikasi Mobile, Siswa SMKAbstrak
Perkembangan teknologi digital menuntut siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) memiliki kompetensi yang tidak hanya berkaitan dengan pemrograman, tetapi juga kemampuan merancang produk digital yang berorientasi pada kebutuhan pengguna. Permasalahan serupa ditemukan pada siswa SMK Garuda Mahadhika yang memiliki keterbatasan pengalaman dalam perancangan UI/UX dan belum pernah menggunakan Figma sebagai alat perancang prototipe modern. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan meningkatkan pemahaman dan keterampilan dasar siswa dalam menerapkan design thinking, UI/UX, dan perancangan prototipe aplikasi mobile menggunakan Figma. Kegiatan dilaksanakan dalam bentuk pelatihan dan pendampingan praktik yang meliputi pengenalan konsep design thinking, brainstormingmenggunakan metode Crazy Eight, perancangan prototipe dengan Figma, serta implementasi hasil desain ke dalam pengembangan aplikasi. Kegiatan diikuti oleh 15 siswa dan dievaluasi menggunakan pretest dan post-test untuk mengukur perubahan pemahaman peserta. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 72 pada pretest menjadi 83,33 pada post-test, dengan median yang meningkat dari 80 menjadi 90. Peningkatan rata-rata sebesar 11,33 poin atau 15,74% menunjukkan adanya peningkatan pemahaman peserta setelah mengikuti kegiatan. Selain itu, peserta memperoleh pengalaman praktik dalam mengidentifikasi kebutuhan pengguna, menghasilkan ide desain, dan menerjemahkannya ke dalam prototipe aplikasi mobile menggunakan Figma. Kegiatan ini menunjukkan bahwa workshop berbasis praktik dengan pendekatan design thinking dapat menjadi alternatif pembelajaran untuk memperkenalkan proses perancangan UI/UX secara sistematis sekaligus memperkuat literasi dan kesiapan digital siswa SMK.Referensi
Alda, M., Syahfitri, A. A., Aji, A. P., & Abdul Aziz, F. (2025). Analisis Sistematis Tren Pengembangan Aplikasi Mobile di Indonesia pada Periode Tahun 2024-2025. Jurnal Manajemen Informatika, Sistem Informasi Dan Teknologi Komputer (JUMISTIK), 4(2), 632–641. https://doi.org/10.70247/jumistik.v4i2.223
Borysova, S., Borysov, V., Kochergina, S., Spasskova, O., & Kushnarova, N. (2024). Involvement of interactive educational platforms in the training of graphic design students using the Figma platform as an example. International Journal of Education and Information Technologies, 18, 119–132. https://doi.org/10.46300/9109.2024.18.12
Elsera, H., Sembiring, B., Dewi, R., Yani, D., Tanjung, H., & Hayati, R. S. (2026). Pengembangan Keterampilan Desain UI/UX Menggunakan Figma sebagai Media Pemasaran Digital Produk Kuliner bagi Siswa SMK. BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 7(2), 1541–1549. https://doi.org/10.31949/jb.v7i2.16652
G. Yasser Art. (2017). Mobile Phone: Sejarah, Tuntutan Kebutuhan Komunikasi, Hingga Prestise. Alhadharah: Jurnal Ilmu Dakwah, 15, 71–88. https://doi.org/https://doi.org/10.18592/alhadharah.v15i30.1222
Hairah, U., Hadiseptian Nursukamto, M., Dhiya Ulhaqi, A., Puspitaningtyas, D., Asmawati, C., Asya Arinda, V., & Tandi Rama, M. (2024). Peningkatan Kompetensi Siswa Dalam Merancang UI/UX Aplikasi Mobile Menggunakan Figma. 3. https://jurnal.jomparnd.com/index.php/jpabdi
Hidayati, A., Dzil Barr, F., & Sigit, K. N. (2021). Kesesuaian Kompetensi Lulusan SMK dengan Kebutuhan Dunia Usaha dan Industri. 9(2), 284–292. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/EKU
İlhan, E. (2025). Design Approaches to Improve User Experience: An Example of a Mobile App Prototyping Process. International Journal of Human-Computer Studies, 203, 103569. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2025.103569
Nguyện, L. C., Hoa, H. Q., & Hien, L. H. P. (2025). Integrating Design Thinking into STEM Education: Enhancing Problem-Solving Skills of High School Students. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 21(4), 1–11. https://doi.org/10.29333/ejmste/16084
Oberer, B., & Erkollar, A. (2024). Education 5.0: Using the Design Thinking Process – An Interdisciplinary View. Journal of Systemics, Cybernetics and Informatics, 22(1), 1–17. https://doi.org/10.54808/jsci.22.01.1
Prakoso, R., & Susanti, M. D. E. (2026). Rancang Bangun LMS “AYOA” Berbasis PjBL untuk Meningkatkan Kompetensi UI/UX Designer pada Siswa SMK. IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education, 11(01), 123–135. https://doi.org/10.26740/it-edu.v11i01.72385
Riyanto, Risal, A., Nizam, Erwansyah, & Seliwati. (n.d.). Implementasi Pelatihan Penggunaan Figma untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa dalam Desain UI/UX di SMKN 2 Tanjung Selor. Retrieved https://journal.piksi.ac.id/index.php/Padma
Rösch, N., Tiberius, V., & Kraus, S. (2023). Design Thinking for Innovation: Context Factors, Process, and Outcomes. European Journal of Innovation Management, 26(7), 160–176. https://doi.org/10.1108/EJIM-03-2022-0164
Sa’adiah, H., Hatimah, K., Fikriatul Akbar, M., Mustakim, & Ridwan. (2025). Pendampingan Penggunaan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Senayan Library Management (SLiMS) di SMPN 15 Mataram. In Jurnal Kreasi (Vol. 5, Number 2).
Syaharani, G. S., & Sulastri, W. (2024). Pembuatan Desain UI/UX Dengan Metode Prototyping Pada Aplikasi Perpustakaan Pintar Di SMK Pasundan Rancaekek Menggunakan Tools Figma. In JIFOTECH (JOURNAL OF INFORMATION TECHNOLOGY (Vol. 4, Number 2).
Yulina, S., Perdana Arifin, S., & Dewi Lulu Widyasari, Y. (2024). Pelatihan Pengembangan Kompetensi Siswa dalam Merancang UI/UX menggunakan Figma pada SMK Muhammadiyah 2 Pekanbaru. Jurnal Pengabdian Masyarakat Multidisiplin, 8(1), 17–24. https://doi.org/10.36341/jpm.v8i1.4982
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Muhayat Muhayat, Wifda Muna Fatihia, Surya Eka Priyatna, Husni Naparin, Rifqi Mulyawan, Husin Nafarin Ramadhani, Haikal Al-Farabi

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.

